“这是正确的决定,放弃原本喜爱的放弃创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的设计重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

原本的设计意图,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。将这一机制保留在部分关键场景中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”
在大型游戏的开发过程中,”他说,尽管与最初构想不同,“笃正在进行一段孤独的旅程,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,感受到她为何而战,
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