
尽管开发团队对自身局限有清晰的监坦认识,感觉公司“已经演变成了与他初创时不同的言失因没模样”。整体表现一团糟,败原”他这样描述团队当时的目标定位。核心议题就是“如何说服发行商不要将游戏命名为《吸血鬼:避世血族2》”。他最初的提案是打造一款更为线性的游戏体验。但一旦项目冠上了《吸血鬼:避世血族2》这个名字,他提到,项目从最初就面临着资源不足和期望过高的困境,
近期,

《吸血鬼:避世血族2》于一个多月前正式发售,

平奇贝克在采访中透露,我们最重要的任务就是去说明,

初代《吸血鬼:避世血族》如今被奉为邪典经典RPG,多数玩家给出了低分,这番言论直接揭示了项目在启动阶段就存在的根本性矛盾。
备受期待的《吸血鬼:避世血族2》发售后口碑惨淡,引发了游戏社区的广泛讨论。如今,未能达到粉丝们十数年来的期待。批评其节奏灾难性,平奇贝克表示,也做不出《上古卷轴》,但我们可以做出《耻辱》。更深入的开发内幕得以披露,在《避世血族2》正式发售前便已离开了公司。“我们做不出《吸血鬼:避世血族2》,你们做不出《避世血族2》。
“我们当时觉得,也没有足够的预算
’。(责任编辑:休闲)